Cuando los videojuegos solo eran un mero entretenimiento doméstico, a nadie le importaba que los jugadores hicieran trampa. Incluso cuando los modos multijugador se pusieron de moda, solo unos pocos intentaron hacerles frente. Pero con la aparición de los deportes electrónicos, más conocidos como los e-sports, todo se ha vuelto un desorden. Ahora las trampas son un problema importante no solo para los jugadores, sino también para los organizadores de la competencia, los patrocinadores y millones de espectadores. Por no hablar de la industria de las apuestas.
¿Qué podría salir mal?
La mayoría de los juegos se almacenan en servidores o en servicios en la nube, por lo que alguien podría pensar que las trampas han desaparecido. Pero, como suele suceder, las cosas no son tan simples. En muchos juegos, el programa cliente recibe mucha más información de la que el jugador tiene permitido visualizar. Por ejemplo, el programa sabe exactamente dónde se encuentran todos los contrincantes. Evidentemente, los más astutos descubrieron cómo utilizar estos datos para conseguir hacer trampa en el juego.
Valiéndose de trampas, los jugadores pueden ver a los contrincantes a través de las paredes o de cualquier otro decorado, con lo que pueden evitar así posibles emboscadas. Si el programa conoce las coordenadas exactas de un oponente, no resulta complicado generar un objetivo que dispare directamente a la cabeza del enemigo. Además, una trampa puede responder de forma automática a cualquier evento que suceda en el juego mucho más rápido que un humano.
Trampas durante el torneo
Por fortuna, es complicado hacer trampas en eventos. Primero, porque normalmente se juega en los equipos de los organizadores. Segundo, los observadores se encargan de supervisar el comportamiento de los jugadores. Y, en tercer lugar, muchos espectadores son capaces de detectar el juego amañado. No obstante, los jugadores más pícaros siguen haciendo trampa.
Para empezar, muchos eventos comienzan con fases de clasificación en las que los jugadores utilizan sus computadoras personales. Aunque tienen menos que ganar en esta etapa, también tienen más oportunidades de hacer trampa. Además, eliminar a un equipo fuerte en la fase eliminatoria puede mejorar considerablemente su futuro en la competencia.
Los sitios web de aficionados publican continuamente listas de tramposos que han atrapado y vetado de la competencia. Por ejemplo, esta es una lista de jugadores vetados de los torneos de Counter-Strike: Global Offensive. Como puedes ver, la gran mayoría fueron expulsados por hacer trampa.
Por qué escribimos sobre esto
Hacer trampa en torneos profesionales de los e-sports es una ciberamenaza y las trampas de software no son muy diferentes del malware. Además, como muchos empleados de Kaspersky son grandes aficionados del gaming profesional, rápidamente se dieron cuenta que nuestras tecnologías para detectar ataques cibernéticos podrían modificarse para exponer comportamientos corruptos en eventos profesionales de e-sports.
El siguiente paso lógico fue desarrollar un sistema antitrampas para que lo pudieran utilizar los organizadores de los e-sports. Nuestra solución se basa en la nube para supervisar en tiempo real los intentos de trampa durante la competencia, lo que ofrece a los jueces la confirmación técnica. Aunque el veredicto procede del juez, el sistema facilita que este determine si un jugador ha hecho o no trampa. Y, fundamentalmente, nuestro sistema no influye en el rendimiento o en la jugabilidad, ya que todos los cálculos se realizan en servidores en la nube y no en los equipos de los jugadores.
En la actualidad, la solución contra las trampas de Kaspersky abarca dos de las competencias más populares de los e–sports: Counter-Strike: Global Offensive y PlayerUnknown’s Battlegrounds, pero estamos expandiendo la lista de juegos. Para más información, visita este enlace.